top of page
Tuna Mert

DİYALOG: Cenk Güzeliş | Mimar & Yeni Medya Sanatçısı



İnteraktif XR Deneyimi TCHNXSHMN, Kreatif Direktör: Cenk Güzelis & Uwe Brunner


Deneysel mimarlık alanındaki çalışmalarıyla tanınan mimar ve yeni medya sanatçısı Cenk Güzeliş'le çalışmaları üzerine sohbet ettik.



Cenk Güzeliş kimdir?

Cenk Güzeliş, gerçeklik ve varoluşu anksiyete sınırlarında sorgulayan, hayvan ve algoritma seven, insanlığın ham maddesini nörosinaptik ölçekte yeni materiyalite arayan zihinsel bir arkeolojist, çok okusa da bir türlü olmamış hala büyü, sihir, black magic gibi doğa üstü güçlere inanan, mimarlık dışındaki her şeyi mimari diye adlandıran genç bir mimar, gerçekliği donanım ve yazılımlarla 3B mekanlarda arayan yeni medya sanatçısı ve dijitalliği, fiziksel bedensellik olarak işleyen bir akademisyendir. Çalışmaları Ars Electronica, Philip K. Dick Film Festivali ve Venedik Mimarlık Bienali gibi festivallerde sergilenmiştir.


 

Yeni medya, hem tasarımsal hem de deneyimsel anlamda mimariye inanılmaz fırsatlar sunuyor. Her ne kadar yeni medya alanında çalışmalar yapsam da, bunları mimarı bir okuyuş ve anlayıştan koparmak istemiyorum.



 

En baştan başlayalım dilersen. Viyana Güzel Sanatlar Akademisi mimarlık bölümünden mezun oldun. Şu anda Institute for Experimental Architectüre’da Ph.D. yapıyorsun ve aynı zamanda yeni medya alanındaki çalışmalarına devam ediyorsun. Mimariden yeni medyaya geçiş sürecin nasıl oldu? Bu iki disiplin arasında özel bir bağ kurduğundan söz edebilir miyiz?

Yeni medya, hem tasarımsal hem de deneyimsel anlamda mimariye inanılmaz fırsatlar sunuyor. Her ne kadar yeni medya alanında çalışmalar yapsam da, bunları mimarı bir okuyuş ve anlayıştan koparmak istemiyorum. Tasarımsal anlamda, yeni donanımların ve yazılımların sunduğu interaktif arayüzlerin içerisinde, bedensel olgunun de tamamen içinde olduğu bir anlayışla mimarı tasarımlar yapılabilir. Bu mekanlar 1:1 ölçekte eş zamanlı olarak tecrübe edilebilir.
./studio3 Institute for Experimental Architecture Bölümümüzde de sanal mimarının olasılıklarını göz önünde bulundurarak tasarımlarımızı gerçekleştiriyoruz. Mesela geçtiğimiz dönem, post hümanizm çatısı altında işlediğimiz, 52Hz Weird Intermediate Beings, Sanal Gerçeklik seminerinde, inşa edilmiş mimarı ortamları LİDAR tarayıcılarla 3B ortama aktarıp, farklı bir bakış açısından algılamak için simüle edilmiş hayvan vizyonlarıyla etkileşim kurmanın olası yollarını araştırıyorduk. LİDAR, VR, Motion Tracking gibi yeni medya donanımlarıyla var olan mimariyi yeni algılama modalleri geliştirip, interaktif arayüzlerin insan deneyimini, etkileşimini ve algısını nasıl artırıp aracılık edebileceğini keşfettik.



Yaptığın iş son dönemin yükselen yeni medya disiplinlerinden biri olmasına rağmen birçok insan için hala yabancı. En basit haliyle yaptığın işi nasıl tanımlarsın?

Evet, çok doğru. Kompleksiteyi basite indirgemekte hiç bir zaman başarmasam da şöyle diyebilirim: Gerçekliği, gerçeklik dışı olanı ve materyal olan ve materyal olmayanın olgusunu, farklı disiplinlerin bir araya gelme noktasında, yeni donanım ve yazılımların sunduğu ara yüzlerdeki mekanların üretimi ile (yeniden) deneyimleme arayışları içerisindeyim diyebilirim. Bu mimarı bir arayış aslında. Mimar, tasarladığı mekanlarla gerçeklik deneyimini insana ve insan olmayana sunan kişi ise, bu arayışın materyal ve araçlarının keşfi son bulmuştur diyemeyiz.

Tasarımda “storytelling” dediğimiz hikaye anlatıcılığı senin yaratıcı üretiminin çıkış noktası. Tasarıma olan bu yaklaşımından biraz bahsedebilir misin?

Tabi ki de, son zamanlarda da yapay zeka modelleri ile geliştirdiğimiz iki farklı interaktif sanal mekan projemiz var. Biri ekim ayında sergilemiş olduğumuz Campfire (Kamp Ateşi) XR Projesiydi. Campfire, Twitter üzerinden obje ve semboller ile sanal mekan kurgusu yapabilen, kolektif olarak oluşturulmuş bir yapay zeka. İnsan evriminde büyük rol oynayan ateşin, dijital ortamdaki karşılığını arayan bir XR projesi. Evrimsel olarak baktığımızda, kamp ateşi yalnızca biyolojik anlamda değil, sosyal ve kültürel anlamda da insanların bir araya gelip hikayeler anlattığı, birlikte hayal edip, ritüellerini gerçekleştirdiği bir mekan, . Biz de dijitalin yeni bir hikaye anlatıcısı olmasının, insan ile etkileşiminden evrilme sürecinin ve toplulukları kamp ateşi etrafında toplayan yeni medya ve algoritmalar üzerinde duruyoruz. Metodolojik olarak 14 kanallı EEG cihazıyla yaklaşık 20 kişiden hikayeler topladık. Totalde 200 dakikalık hikaye anlatımına karşılık gelen beyin dalgaları ile, sevinç, öfke, heyecan gibi 7 farklı duygunun bulunduğu kolektif bir hikaye anlatımı havuzu oluşturuldu. Ve bu havuzun içerisinde 7 farklı duygu kümesine karşılık gelen toplam 350 dijital 3B obje var. Daha sonra IBM Watson'un sunduğu Tone Analizi Yapay Zeka Modeli yardımı ile Twitter'daki bir hashtag altındaki postların duygusal modları analizleri yapılıp, interaktif algoritmalar tarafından objelerden oluşan 2 dakikalık sanal mekanlar ortaya konuluyor. Her seferinde farklı bir objeler topluluğu ile yeni ve beklenmedik bir mekan kompozisyonu ortaya çıkıyor doğal olarak. Kolektif hikayeleştirme ile mekanın objeler üzerinden üretilmesi. Bunun üzerinde durmayı planlıyoruz bir süre daha. İlerleyen zamanlarda bu prototip ile belirli bir bölge veya topluluğun hikayesini mekansal-objesel alarak yapmayı planlıyoruz

Campfire XR

Dijital dünyanın baskın olduğu işler üretiyorsun ancak tasarım aşamasında analog tekniklerden de faydalanıyor musun?

Viyana Güzel Sanatlar Akademisi Sanat ve Mimarlık Bölümü'nde, bir süre de asistanlığını yaptığım ADP Analog Dijital Prodüksiyon Platformunda yüksek lisansımı tamamladım. ADP’de dijital ve analog üretimlerin birbiriyle aralarındaki koparılmaz bağdan beslenen ürünler ortaya koyuyorduk. Bunlara fizikselliği dijitale geçirmek için kullandığımız farklı 3Btarama yöntemleri veya 3B dijital tasarımlarımızı fiziksele geçirmek için yararlandığımız CNC, CAM sürecinden geçen üretimlerle yaptığımız çalışmalar, aynı zamanda üç boyutlu yazıcılarla prototip ürettiğimiz çalışmalar var. Bu çalışmalar sırasında mercek altına aldığımız farklı materyaller ve teknikler oldu. Wolfgang Novotny ile gerçekleştirdiğimiz bir stüdyo projesi vardı. Minik bir orkideyi 3 boyutlu tarama yöntemiyle dijital ortama geçirip, daha sonra CNC yardımı ile kalıplarını 20:1 ölçeğinde çıkarıp, şeffaf epoksi ve cam elyafı kullanımı ile ürettiğimiz 2.10 cm yüksekliğinde devasa bir orkide projesi oldu. Dijitalleştirdiğimiz fizikselliği farklı materyaller ve ölçeklerde yeniden fizikselliğe çevirisini yapmak inanılmaz keyifli ve kendi içinde bulunduğumuz ortamdan ilham aldığımız bir süreçti.

 

Tasarım tarzımı 3 kelimeyle ifade etmem gerekirse; insan merkezli olmayan, empatik ve yeni materiyalite olurdu.


 


2016 yılında İnnsbruck merkezli mimarlık ekibi LAAC ile birlikte 15. Venedik Mimarlık Bienali’nde Karadağ Pavilyonu için “Coexistence” isminde mimarı bir film hazırlamışsınız. Nasıl bir projeydi? Sonraki dönemde nasıl geri dönüşler aldınız?

Coexistence hala en çok sevdiğim projelerden biri olabilir. Belki de benim yaptığım bir çok işe ön ayak olmuş bir proje. Şu anda da araştırma yaptığım ./studio3 bölümünün profesörü ve LAAC'ın da kurucusu olan, mimar Kathrin Aste’nin davetiyle birlikte gerçekleştirdiğimiz bir film projesi.
Venedik Mimarlık Bienalinde, Karadağ Pavilyonu için gerçekleştirdiğimiz bir çalışma olan Coexistence, Karadağ’ın Ulcinj adındaki kentin Balkan savaşından sonra terk edilmiş, yaklaşık 500 civarı göçmen kuş türüne ev sahipliği yapan, tuz madeni ve endüstriyel yapılarının etrafında gelişen tarihi, sosyoekonomik ve sosyokültürel sorunlarını, nokta bulutu teknolojisi ve tasarımsal dille anlatan mimarı bir film projesi. “Coexistence / Birlikte yaşama" terimi, belirli bir varoluş biçimi anlamına gelen, çokluğun tek bir birim haline geldiği ve bireyin kollektife karşı herhangi bir toprak talebinin olmadığı varoluş biçimidir. Bu terim bölgeyi okumamıza aracı oldu. Yaşamın her ölçeğinden bıraktığı izleri, terk edilmiş bir coğrafya üzerinde en ufak detayına kadar görebildiğiniz point cloud nokta bulutu modelleri içerisinde, hem Solana'nın sosyo-ekolojik değerlerini, hem de doğalında kullandığımız nokta bulutun mimarı ekolojisinden anlatmamıza da olanak sağladı. Solana Ulcinj bir rivayetler mekanı. Bir bölgenin ve onunla ilgili kaderlerinin anlatımıdır. Bunun için Solana Ulcinj sadece tekil bir alan değil, aynı zamanda benzer bir hikayeye sahip farklı yerler için de bir sembol.



Şuan Travma Sonrası Stres Bozukluğu üzerine çalıştığın Emilia isminde bir çalışman var. Biraz bu projenden bahsedebilir misin?

Emilia, devam etmekte olan araştırma projem. Tam adı, Emilia, The Trauma Machine. Çalışma “İnsanın dijital mimarisi olası mıdır?”, “Mimari, insanın algısını inşa etmek midir?” gibi sorulara deneyimli yollarla cevaplar bulmaya çalışıyor. Travma sonrası stres bozukluğu (PTSD) sürecinde deneyimlenen semptomları, XR Teknolojileri yardımı ile Avatar Terapisi diye adlandırdığım, eş zamanlı interaktif sanal mekanlar içerisinde yeniden canlandırıp, sanal insanlar kontrolü ile çözümlenin yollarını ele alıyor.
PTSD sırasında tecrübe edilen bedensellikten ve gerçeklikten kopma semptomları, merkezi sinir sistemi içerisindeki korku ve hafıza dan sorumlu, beynin en ilkel bölümü olan amigdalanın, travma sonrasında aktif halde kalıp, beynin mantıksal görevlerinden sorumlu olan on lobunundaki sinirsel hareketleri yavaşlatmasından kaynaklanır. Bu da zamanla propriyosepsiyon denen, bireyin bedeni ve mekan arasındaki ilişkiyi kurmasını sağlayan algının zedelenmesine yol açıp, benlik ve gerçeklikten kopma semptomlarını deneyimlemesine sebep oluyor.
Proje kapsamında metodolojik olarak, bedensellik algısını tamamen sanal bir bedene taşımak için, PTSD deneyimleyen kişi fotogrametri stüdyosunda 3B taraması yapıldıktan sonra, hareket algılayıcı kameralar ile sanal beden interaktif bir şekilde kontrol edilir hale getiriliyor ve POV (point of view) denilen bir teknikle de sanal bedene bir sanal kamera yerleştiriliyor. Böylece kişi, sanal bedeni ile semptomlar üzerinden kurgulanan 3B mekanda daha önce etkileşime geçemediği semptomları interaktif bir ortamda çözümleyebiliyor. Yani aslında, mimariyi mikro ölçekte sinapslar ateşleyerek kurgulamak istenmekte. Böylece aynı zamanda sanal olanın, materyalleşme sürecini beyin içerisinde mikro norosinaptık ölçekte aramakta. Data’nın beyinde ve algıda materyalleşmesi, var olması.
Emilia ise Travma Makinesinin içerisindeki otonom sanal insan. Ghost in the Machine :) IBM Watson Yapay Zeka modelleri kullanan Emilia (speech-to-text, Virtual Assistant, text-to-speech), travma terapisi hakkında bilgilendiren çeşitli web kaynakların Q&A larına dayanarak kullanıcılar ile eş zamanlı olarak diyaloga geçiyor ve Avatar Terapisinin sanal mekanlarında, sanal bedenlerin nasıl kontrol edilebileceği hakkında bilgi verebiliyor.



İlham tazelemek için neler yaparsın? Bu alanda ya da farklı disiplinlerde çalışmalarını merakla takip ettiğin isimler kimler?

Yakından takip ettiğim ve bana büyük ilham kaynağı olan, bir sürede birlikte çalışmış olduğumuz, Kopenhag bazlı film ve XR prodüksiyon firması MAKROPOL en başta geliyor. KEIKEN, Sam Rolfes gibi isimlerin çalışmalarını yakından beğenerek takip ediyorum. Genel olarak da ARS ELECTRONİCA ve S+T+ARTS ekosistemindeki projeleri ilgimi çekebiliyor. Bunun yanı sıra doktora sürecim kapsamında, Kibernetik düşüncenin temelini atmış isimlerin en başında Gregory Bateson ve Cyborg Manifestonun yazarı olan Donna Haraway, güncel olarak da Luciana Parisi, Matteo Pasquinelli ve Warren Neidich yazılarını takip ediyorum.

Gelecek için heyecanlı mısın? Planlarında neler var?

Gelecek icin her zaman heyecanlıyım, Akademik olarak devam etmeyi planlıyorum. Bu süreç içerisinde Emilia, Travma Makinesi projesini tamamlayıp, travma sonrası süreçteki kişilere gerçekten yardım edebilecek bir ürün ortaya koymak istiyorum. Bununla ilgili semptomlara yol açan objelerin es zamanlı olarak tespitini algılayan arayüzler geliştirmek gibi bir planım var.


BASILI EDİSYONLARI KEŞFEDİN

bottom of page